Обзор Phantom Blade Zero: "Претендент на Игру Года с боевой системой, завораживающей как визуально, так и тактильно"

Обзор Phantom Blade Zero:

Phantom Blade Zero — это не игра в жанре Soulslike. Важно отметить это сразу, чтобы вы смогли оценить, чем она является и чем не является. Сложная боевая система и враждебный мир вдохновлены традициями воссиа и сверхъестественными боевыми искусствами, которые восходят к первой игре режиссера Rainblood: Town of Death. Хотя "очень, очень хорошая" — это не жанр, это точное описание этой игры.

После событий пролога, о котором я не могу вам рассказать, наш герой Соул остается с 66 днями жизни. Это не означает ограничение времени в стиле Dead Rising — игровое время проходит только после определенных сюжетных событий, но любой, кто осмелится, может выбрать сложность "хардкор", где прогресс обнулится после 66 смертей. Это может означать потерю десятков часов игры, так что будьте осторожны.

Разработчик S-Game гордится "кунг-фу панк" эстетикой. Это удачное выражение. Исследуя Фантомный мир, встречая новых людей и сражаясь с ними, я нахожу персонажей и локации, которые умело сочетают природу, сверхъестественный ужас, китайскую историю и мифологию с элементами современности. Я сражаюсь с безликими воинами, вооруженными лезвиями, фантомами, играющими на пипах, и деформированными монстрами, которые ни за что не сочтешь за человека. Всё это — на локациях, включающих утесы, озера, поля, деревни, пещеры и роскошные особняки.

Фантомное искусство боя

В центре всего — боевая система. И какая это система! Каждый раз, начиная бой, я улыбаюсь. Каждое столкновение — это смертельный танец между мной и соперником, и мы оба выглядим мастерами своего дела. Вместе мы создаем изящные полотна из блоков, ударов, парирований, выпадов, уклонений и яростных ударов. Избегайте беспорядочного нажатия кнопок (что обычно карается), и Phantom Blade Zero предлагает редкое явление: бой, который выглядит так же хорошо, как и ощущается.

Визуально боевая система обязана многим приверженности S-Game к захвату движений, включая участие множества мастеров боевых искусств. Легенда гонконгского кино Донни Йен (известный по серии Ip Man или как Кейн в "Джон Уик 4") выступил в роли креативного консультанта и даже участвовал в захвате движений. Это не только безудержное махание мечами: враги (особенно сложные боссы) иногда оценивают вас или ждут, когда вы подойдете.

Отбросив визуальные эффекты, я обнаруживаю одну из лучших боевых систем, с которыми сталкивался за долгое время. С первых сражений до финального босса я иногда думаю, что это просто работает так чертовски хорошо. Да, есть парирования, есть атаки с красной вспышкой, которые нельзя блокировать, и да, оружие можно улучшать; но это не похоже ни на что другое. Я блокирую серию атак босса, но могу нанести несколько ударов прежде, чем они закончатся. В случае неудачи с парированием или уклонением меня наказывают безжалостно. В следующий раз я просто остаюсь вне досягаемости, а затем бросаюсь в бой с кулаками, полными мести. В других играх это не всегда возможно.

Затем идут оружия, еще один гениальный ход. Всего их 30, большинство из которых можно пропустить в обширном мире. Каждое оружие обладает уникальной чертой и получает новые по мере улучшения. На раннем этапе я использую одно, которое вызывает кровотечение у врагов, а другое поставляется с кувшином, вызывающим состояние "пьяный". Некоторые пробивают щиты, другие контратакуют, и ни одно из них не похоже на другое.

Затем идут Фантомные Клинки, ограниченные в использовании оружия, которые могут поражать врагов на расстоянии или временно вызывать прислужников на вашу сторону. Некоторые из них используются для исследования новых маршрутов в мире. Это может быть необходимо для продвижения по сюжету, но чаще всего позволяет удовлетворить любопытство к ранее недоступной области.

Найти, где использовать новые клинки, просто, так как соответствующие области отмечены на карте автоматически; они приобретают приятный зеленый цвет, когда у вас есть соответствующий клинок. Несмотря на сложные бои, Phantom Blade Zero делает многое для облегчения вашего продвижения. Точки сохранения расположены щедро, лекарства пополняются при каждом возрождении, и, что важно для некоторых, враги почти никогда не возрождаются. Это не Soulslike.

Хотя у Phantom Blade Zero огромная карта с несколькими регионами, это не совсем открытый мир. Дизайн плотный и темп сжатый, без лишнего пространства. Когда я открываю новую область или ухожу с очевидного пути, всегда есть что найти. Основная история ведет меня вперед без повторного прохождения одних и тех же областей.

Исследование увлекает, и я регулярно отхожу от следующей цели, чтобы изучить новые маршруты. Я получаю за это награды. Есть традиционное "собери четыре Х для увеличения своего Y", а также множество материалов для улучшения оружия. Я нахожу скрытых боссов, получая мощное оружие, которое иначе бы пропустил.

Я нахожу бой великолепным, исследование захватывающим, а повествование… неравномерным. Его много. Есть диалоги, кат-сцены и несколько экспериментальных подходов, которые я одобряю. Также есть сотни заметок, разбросанных повсюду, что мне не нравится. Обычно я рад читать текст в игре, но здесь его слишком много, особенно для экшена. Я быстро привыкаю подбирать их и сразу закрывать экран текста.

Неидеальные моменты

Худшими для меня являются Цветы Памяти. Они содержат важные детали сюжета и связаны с увеличением здоровья и открытием мощных навыков. При взаимодействии с ними Соул стоит неподвижно, пока голоса звучат в его голове. Я могу пропустить строки, но упрямо отказываюсь. Разве это не сводит на нет весь смысл?

Повествование варьируется от отличного до слабого, и хотя в целом оно простое, некоторые моменты мне не понятны. Это скорее мелкое раздражение, чем что-то серьезное, и это говорит о том, что это моя самая большая критика игры. Я сталкиваюсь с несколькими ошибками — в двух битвах с боссами я застреваю в текстурах, получая непредотвратимый урон, что вызывает у меня недовольство — но это мелкие проблемы, которые могут быть исправлены после выхода игры.

После 30-35 часов я побеждаю финального босса и, наконец, побеждаю. Конечно, я это делаю. Посмотрите, как я улучшил Соула и его оружие! После стольких часов и множества выполненных побочных заданий меня награждают очень явно Плохой Концовкой. Она резкая и неудовлетворительная на нескольких уровнях. Тем не менее, я удивлен, что меня это не сильно беспокоит. На карте еще столько неизведанного — включая целый регион — я сразу же возвращаюсь, жажду увидеть, что найду дальше.

Я обнаруживаю, что некоторые секретные боссы, необходимые для Истинной Концовки, представляют собой колоссальное увеличение сложности. Я не уверен, как к этому относиться. Я справлялся так хорошо до этого момента! Но в конце концов, я решаю, что меня это устраивает. В конце концов, еще так много всего предстоит увидеть и сделать, и я не могу дождаться, чтобы это сделать.

Оставить коментарий
Комментарий:
Комментарии
  1. user

    Очень интересная статья! Я всегда искал игру, которая предложит что-то новое в жанре боевых искусств. Вдохновение от wuxia звучит интригующе. Надеюсь, что сюжет действительно захватит и не разочарует. Спасибо за подробный обзор!

  2. user

    Звучит как захватывающий опыт, особенно с акцентом на уникальной боевой системе. Однако, обилие заметок и Цветы Памяти могут отвлекать от геймплея. Надеюсь, они продуманно интегрированы в игру и не мешают динамике.

  3. user

    Хорошо, что враги не возрождаются, это действительно отличает игру от Soulslike. Интересно, как будет восприниматься сложность для тех, кто предпочитает более казуальный подход. Надеюсь, разработчики учли это.